“Hur mĂ„nga fler behöver vi varningar? Vetenskapen Ă€r tydlig, den Ă€r otvetydig.â
Författaren och forskaren Ben Abraham Ă€r förbannad. Vi talar i april, nĂ„gra dagar efter att IPCC slĂ€ppte sin mest omtvistade rapport hittills. Den betonade att för att hĂ„lla uppvĂ€rmningen till Parisavtalets mĂ„l pĂ„ 1,5 grader Celsius mĂ„ste mĂ€nskligheten minska utslĂ€ppen med 43 procent till 2030. NĂ€r han pratade med mig över Zoom frĂ„n sitt hem i Sydney, vill Abraham ha mer direkta Ă„tgĂ€rder â protester, absolut â men ocksĂ„ branschinsiders att agitera för förĂ€ndring och utöva en annan typ av grĂ€srotstryck. “Det hĂ€r Ă€r det enda spelet i stan nu”, sĂ€ger han. “Hur förhindrar vi att vĂ„r planet kokas levande?”
För videospelsindustrin â frĂ„n indieutvecklare, AAA-studios och hĂ„rdvarutillverkare till spelarna sjĂ€lva â Abrahams nya bok, Digitala spel efter klimatförĂ€ndringar, har svar. Den erbjuder en panoramautsikt över hela branschen och belyser hur sĂ„ mĂ„nga mĂ€nniskors favorithobby, ofta deras flykt frĂ„n dĂ„liga nyheter, faktiskt förvĂ€rrar klimatkrisen. NĂ€r han skrev bokens introduktion 2019 tĂ€nkte Abraham pĂ„ hur han upplevde detta faktum som barn nĂ€r han spelade pĂ„ sina förĂ€ldrars loft under intensiv australiensisk vĂ€rme. Utan luftkonditionering var rummet redan kvĂ€vt, men med mĂ„nga energikrĂ€vande enheter pĂ„slagna â en konsol, CRT-tv, PC och bildskĂ€rm â blev det nĂ€stan outhĂ€rdligt. Dessa videospel, som drivs av elektricitet som genererades frĂ„n förbrĂ€nning av fossila brĂ€nslen, fanns i en Ă„terkopplingsslinga med sjĂ€lva atmosfĂ€ren.
Brist pÄ ledarskap
Spelets hunger efter energi har bara ökat sedan 1990-talet enligt Evan Mills, medförfattare till banbrytande tidningar i Ă€mnet. Ăkad grafisk intensitet har sett elförbrukningen öka, onlinespel för flera spelare krĂ€ver bĂ„de spelarnas enheter och energikrĂ€vande datacenter, och de allt mindre kretsarna pĂ„ moderna konsoler krĂ€ver betydligt mer elektricitet att tillverka pĂ„ grund av de hyperkontrollerade förhĂ„llanden under vilka de Ă„tertillverkade (som inkluderar luftfiltrering och kemiska behandlingar). Trots övergripande förbĂ€ttringar av energieffektiviteten hos moderna enheter, skriver Abraham att “spelande Ă€r fortfarande i stort sett en fritidsaktivitet – och för nĂ€rvarande Ă€r det en relativt kolintensiv sĂ„dan.”
Abraham pĂ„pekar att koldioxidĂ„tagandena för de ledande konsoltillverkarna och tillverkarna av digitalt innehĂ„ll, Microsoft, Sony och Nintendo, varierar. Microsoft planerar att vara koldioxidnegativa till 2030 â “ambitiösa men möjliga”, sĂ€ger Abraham. Sony, som tidigare endast har gjort ett vagt Ă„tagande om ett “noll miljöfotavtryck” till 2050, tillkĂ€nnagav nyligen ett reviderat koldioxidneutralt mĂ„l för 2040 tillsammans med anstrĂ€ngningar att anvĂ€nda 100 procent förnybar energi i sin egen verksamhet till 2030. (Det gjorde företaget inte svara pĂ„ en begĂ€ran om kommentar nĂ€r du kontaktas.)
Nintendo erbjuder dock inga löften om koldioxid- eller miljöneutralitet. NÄgot anmÀrkningsvÀrt pekar Abraham pÄ diskrepanser i Nintendos rapportering av sin anvÀndning av förnybar energi som, enligt sin CSR-rapport frÄn 2019, lÄg pÄ 98 procent. I efterföljande Ärs CSR-rapport hade det som skulle ha varit samma siffra 2019 Àndrats till bara 4,2 procent. Abraham tillskriver felet en sammanblandning av kWh och MWh, men han menar att företagets underlÄtenhet att rapportera sina egna siffror korrekt (en kritik som han ocksÄ riktar mot EA) tyder pÄ ett misslyckande med att behandla frÄgan pÄ allvar. (NÀr de blev kontaktade avböjde Nintendo att kommentera avvikelsen i rapporteringen och pekade istÀllet pÄ sin senaste CSR-rapport som sÀger att dess anvÀndning av förnybar energi nu Àr 44 procent.)
Dessa olika tillvĂ€gagĂ„ngssĂ€tt, sĂ€ger forskaren, Ă„terspeglar en bransch som “saknar ledarskap.” Det nĂ€rmaste branschen kommer detta Ă€r Playing for the Planet, ett FN-miljöprogram som involverar spelbolag som Microsoft, Sony och Ubisoft. Abraham sĂ€ger att det Ă€r viktigt att en sĂ„dan organisation finns för att utöva pĂ„tryckningar och ge vĂ€gledning, men att dess inverkan i slutĂ€ndan Ă€r begrĂ€nsad. “Vi behöver fortfarande regulatoriska ingripanden, en rĂ€ttslig ram och standarder för energieffektivitet”, fortsĂ€tter han. Som ett exempel pĂ„ denna strategi hĂ€nvisar Abraham till den senaste lagstiftningen i Kalifornien som sĂ€tter en hĂ„rd grĂ€ns för strömförbrukningen för elektroniska enheter i den utstrĂ€ckning som Dell inte lĂ€ngre skickar nĂ„gra av sina energikrĂ€vande Alienware-speldatorer till staten. Lagen, sĂ€ger han, Ă€r för nĂ€rvarande “ganska generös”, men det finns utrymme för att intensifiera den i framtiden, troligen nĂ€r klimatkrisen förvĂ€rras.
Vad Àr ett ekologiskt videospel?
Eco
Med tillstÄnd frÄn Strange Loop Games
Ett av sÀtten speltillverkare kan hoppas pÄ att frÀmja förÀndring Àr genom sjÀlva spel. Titlar som t.ex Beyond Blue, Ecooch Endling har satt klimat- och miljöteman i förgrunden som ett sÀtt för utbildning och övertalning, som bygger pÄ författaren Jane McGonigals idé att spel och deras spelsystem kan skapa förÀndringar i tÀnkande, beteende och till och med vÀrlden.
Abraham Ă€r dock fortfarande inte övertygad om spelens potential att pĂ„verka mĂ€nniskor i den utstrĂ€ckning som klimatkrisen krĂ€ver. “Det Ă€r helt vettigt. Om du Ă€r en spelutvecklare vill du anvĂ€nda dina kunskaper för att hjĂ€lpa till med problemetâ, sĂ€ger han. “Men nĂ€r jag tittar pĂ„ utmaningarna med att övertyga mĂ€nniskor kring en sĂ„ kontroversiell och ideologisk frĂ„ga som klimatet, verkar det inte vara en kamp som kan vinnas pĂ„ detta sĂ€tt.”